你的未来课堂:数字化游戏、元认知和学习
对于很多人来说,青少年手里抓着游戏控制器、盯着屏幕的画面,着实令人担忧。但是,它不一定是事实,或许年轻人是用好玩的娱乐填补空闲时间。玩家们致力于了解和掌握游戏的世界,游戏不是被动的,它包括积极参与到充满复杂规则的独特虚拟世界。玩数字化游戏是要学习很多东西的。
现代研究越来越多地证实:数字化游戏学习和课堂学习,运行机理和方式一样。像游戏玩家一样,学生擅长确认和分析他们不懂什么。这些都要求参与者具备识别自己思维缺点所需的元认知技能。通过自我反省他们识别错误,并根据自己的缺点进行相应刻意的练习调整。在基于游戏学习的行话中,我们称之为“迭代”。
2007年7月,K. Anders Ericsson、Michael J. Prietula和Edward T. Cokely为《哈佛商业评论》写了一篇短文,题为“专家的生产”。这篇文章促使众多好奇的人们关注此研究:“优秀的表现,是多年刻意训练和指导、没有任何先天技能的产物。”该研究一直非常有影响力。Malcolm Gladwell将此研究,作为他2008年畅销书的基础。在这本书中,Gladwell讨论了10000小时规则:即专业技能是实践训练的产物。实际上,这可能是真的,至少根据Ericsson、Prietula和Cokely的研究是这样的。但是Gladwell的归因忽略了如下前提:即这些10000小时的实践训练必须是有目的、刻意的、元认知和迭代的。
流行的10000小时规则,麻烦的地方在于:它给我们的印象是头脑麻木的重复,然后才能通向成功。而有种观点是这样的:过于简单化处理甚至会导致普遍的误解,而乐观和毅力等才是学术成功的唯一要素。这种“文字背后隐藏力量”的思维方式,虽然声称是革命性的,当断章取义时,其实是非常符合教育学的,因此许多教育工作者呼吁钻研和实践训练,但它却杀死了内在动力。
任何看过孩子玩流行的数字化游戏Minecraft的父母,已经观察到了对于学习而言,内在动机是多么重要。家长观察到它驱动刻意练习的方式:这些孩子会玩Minecraft几个小时,通过YouTube视频研究自己的游戏手艺,并在线上讨论论坛围观游戏战略。
相反,任何有课堂教学经验的教师,都知道外在地激励学生容忍和坚持的能力,尽管低迷与无聊可能是与考试分数衡量学术成果有关,但与长期成功无关。这就是为什么人们会非正式地说“读书聪明”和“街头智慧”之间的区别。通常,他们的意思是,那些“读书聪明”者具备记忆技巧,而那些“街头智慧”者具备“现实生活”解决问题的能力。有人可能会推断比喻地远一点,认为“读书聪明”和“街头智慧”之间的区别,主要是源于对元认知的直观认识。
元认知,简单地讲就是描述一个人思考自己思想的能力。对我们而言,它可以描述为自我评估思考过程或智力技能与迭代,并根据优势和劣势进行分析改进的能力。
对于学习者来说,强大的元认知功能会培育个体找出问题所在的能力,并进行弥补这些缺陷所必需的、深思熟虑的实践。对于游戏玩家来说,强大的元认知功能,会转化为游戏世界的成功。在学校,特别优秀的学生非常善于利用这类元认知过程。当坐在平板电脑或数字化游戏控制台前时,绝大多数孩子都擅长使用这些。
教育工作者要明白,学生评估自己的知识、设计有目的的策略去强化知识越是精确,学习就越是简单和容易。元认知是良好学习技能的基础。
课堂上,当学生纠结于元认知能力时,教师需要介入并提供如下支持:
•建模良好的学习策略;
•展示持续的评估,并提供持续的反馈意见,以便学生的元认知迭代最终发展为一种习惯性的自我实践训练;
•专注于区分精确技能和刻意训练获取知识和实践。
一个伟大的战略选择就是要使用数字化游戏,让学生明白每一次失败就像玩游戏一样,仅仅是失去了一条命而已。很简单,就是在通往最终成功途中的某一步迭代而已。
如果你有技术资源的话,就尽量尝试将数字化教育游戏融入到你的课程。越来越多的游戏设计者,都在努力让学生在学习传统学科知识时,参与到基于游戏的实践中来。
将游戏世界的智慧,应用于生活的世界。
来源:http://www.wise-qatar.org/video-games-learning-jordan-shapiro
作者:jordan-shapiro
发布日期:2014年11月10日
本文由“MOOC”和“游戏化教育”公众号合作选题。
译者简介:李国丽 北京大学教育学院博士研究生,慕编群成员