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专业解读:E-Learning的短板与出路

2015-09-14 10:05:53课件工具
编者按在线学习的有效性一直是教育行业关注的话题,互联网在中国发展二十多年来,E-Learning走过了曲折的发展道路。交互动力工作室创始人、首席设计师陈阵结合自己的工作经历,分享了对E-Learning的见解和游戏化学习的相关内容。总结E-Learning发展短板我的行业背景的是IT、通讯和软件。把自己的部分精力投入

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  编者按在线学习的有效性一直是教育行业关注的话题,互联网在中国发展二十多年来,E-Learning走过了曲折的发展道路。交互动力工作室创始人、首席设计师陈阵结合自己的工作经历,分享了对E-Learning的见解和游戏化学习的相关内容。

  总结E-Learning发展短板

  我的行业背景的是IT、通讯和软件。把自己的部分精力投入到游戏化学习,不是因为偶然,而是因为我在过去的工作中发现了一些问题。经过思考之后,觉得游戏化的方向应该是解决这些问题的重要的思路之一。现在我谈一下我发现的问题是什么。

  我在90年代在甲方工作的过程中就接触到了E-Learning,在2000年以后,开始在企业内部署虚拟教室等一些学习技术。在这个过程中,开始交付混合式学习的一些解决方案。其间,我发现了E-Learning是一个具有很好天资的学习解决方案。我的总结是:E-Learning可以在空间上和时间上具有巨大优势—它可以使空间变小,可以使时间变长(把零散的时间利用起来,效果上看好像时间富余出来了,这和移动学习一样)。

  在立项的过程中我经常会得到高层的批复,用E-Learning来解决一些学习上的需求。但是在实践当中发现,应用的效果以及最后的结果不令人满意。在企业的学习管理系统里,会放很多E-Learning的学习资源,当我们在后台去查看LMS报告时发现它们的利用率并不高。比如说可能有一百个学生注册了某一个学习课程,但是你会发现其中只有十个学生从头到尾学完了,最后只有一个学生参加了考试和测试,通过了。这个情况使我们培训的管理者、以及公司的领导感到失望和诧异,也就是指期望和结果不成正比。

  我们做了很长时间的分析和调查,也找出了各种各样的原因,其中有一个重要原因是能在技术层面上解决的。我发现大多数E-Learning的产品是缺乏互动性设计。由于缺乏互动性设计,E-Learning的这种学习形式,吸引人学员的能力相对来说就变得很弱。在造成学员半途而废的各种情况中,这是一个重要原因。所以我的总结是E-Learning具有很好的天资,但是它有一个短板,使他的资质无法真正表现出来。那是不是说这种短板是天生的,不可弥补的呢?当然不是这样!我后来寻觅一些解决方案,最后把视角落在了游戏化。这是关于第一个层面的问题。就是说,游戏化实际上能够帮助我们解决互动性的设计问题。

  游戏化学习是系统提高学习有效性的利器

  第二层面是一个相对来说比较大的层面。根据下图我给大家做一个解释。

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  这是一个有四个象限的分析,是我做培训管理以后对失败的培训项目进行分析之后,痛定思痛,找到了一个新的系统性回答为什么企业的培训有效性比较差的问题,它能指导我们去找到真正解决方案的一个图解,它由四个象限构成。第一个象限说明了企业环境里的一个学习项目或培训方案,不仅包括一个课程或者几个课程(图中的L模块),更重要的是包括培训前与培训后的两个模块(图中的A模块和P模块)。E- = A * L*P。

  培训的有效性或者培训的效果实际上是一个系统效果,不是取决于核心的一两个课程。所以,培训效果是三个串联模块的一个系统输出,它们之间的关系是相辅相成。现在,甲方更多的是把精力和钱财用的中间模块(中间模块有鲜明的培训形式),前置模块和后置模块实际上是一个要么被忽略,要么被弱化的过程。

  当我们投入很多精力在中间模块,但是前置模块和后置模块很弱的时候,最后的培训结果不会有明显的提高。(这就不难解释:为什么培训管理者难以说服领导自身的价值,因为系统是低效的)

  后置模块是什么?我们教会学员,是要让他去用一些知识和技能解决实际问题,但是在课堂过程中,基本上解决的是知道/不知道理性上的理解问题,不可能达到真正使用。这里大部分的解决方案(在岗培训、教练干预、导师制度等)实际上是利用人和人的互动/人际互动来完成的。基于人际互动的方案不便于大规模使用,质量管理难操作,长时间可复制性差。有先天的不足。而人机互动的加入会有效地解决前置和后置的效率问题。比如,利用游戏化中的仿真技术模拟未来的工作场景。这就是我的第二个观点。

  人机互动技术是未来个性化学习的关键技术

  游戏化技术实际上是和大势是非常吻合的。互联网有这么一句话:站在风口上,猪也能飞。我就想我也属猪的,怎么这个风没吹起我呢!所以应该选择一个风口,游戏化技术跟大势吻合的原因是未来的大势是:学习和培训希望网络提供智能,这种智能是云和计算资源提供的,但是它需要前端人和机器有一个互动,如果没有互动,机器/网络无法知道人到底想什么、能力强弱在哪里,也就无法为你做智能的选择。想想看,学习上的智能的选择不就是个性化学习吗?我相信以游戏技术为代表的互动技术是其中一个关键点。

  介绍两本游戏化与教育相结合的书

  我想用几分钟的介绍一下Karl.M.Kapp的两本书,可能大家在一些媒体上看到了。我注意这两本书的理由是:

  第一,游戏化和教育/培训结合在一起的著作比较少,Karl.M.Kapp这两本著作是这个领域中最新的。

  第二,Karl.M.Kapp本人是科班出身,他现在是布鲁姆斯堡大学的教授,他的博士论文也是在教学技术这个领域做的,而且他在这个领域一直非常活跃,在各种关于游戏化的主题演讲中作嘉宾。第三,这两本书得到了ATD的背书,也就是说他是ATD认可的该领域的权威专家。

  于是我希望把这两本书翻译过来,作为行业发展的参考。第一本书的中文版已经在五月份出版,第二本书正在翻译当中,预计是年底出。

  游戏化作为一种教学手段是有效的,两本书里头举出了很多例证,这些例证是近几十年的研究成果。游戏化作为一种可靠的教学手段呢?我们从逻辑上也需要进行理解。如果我们把游戏进行解构,变成为一个个非常细小的游戏化元素以后,我们发现它们在本质上和教学设计,课程设计有着天然的连接,从某些角度来说就是一家。只是说外在形式和使用目的不一样,使我们觉得它们不一样。

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