请注意Flash制作过程中的细节
2012-11-09 08:39:00课件工具
我们经常在做Flash制作时会遇到图片模糊、容易报错(内存不足)、加载缓慢并响应迟钝等问题。 这对我们制作效率、专业度、提升用户体验是一个很大的挑战。下面根据我的经
我们经常在做Flash制作时会遇到图片模糊、容易报错(内存不足)、加载缓慢并响应迟钝等问题。 这对我们制作效率、专业度、提升用户体验是一个很大的挑战。下面根据我的经验总结一下应注意的Flash制作过程中细节问题,供大家参考:
多人制作统一项目,请注意命名规范
元件命名:
由于每个人开发FLASH时使用的命名习惯都未必相同,若是一个人开发时,并不存在什么问题,但多人同时开发时,若不遵循一定的命名规则,则容易出现混乱,所以每次开发前都要花大量时间来理解源文件中的各个元件名称,使得开发效率不高。因此应该统一命名规范。
我以我常用的命名规范作为案例,当然不一定是最好的,能解决实际问题可以。先看看图
看出什么规律没!很简单,“[]”在前面不管括号里面有没有内容,也不管里面是什么内容,只要是这种形式的命名就是通用或公用元件。不管它在什么文件什么场景,它都是唯一的一个元件(当然是在同一个项目里面)。比如说小孟画的一个素材,小胜也觉得很好,那么小孟复制给你小胜的这个元件就是以这种方式命名;再例如如果小孟这场景一里面用到另一个发光效果的素材,而这种发光效果的素材可以用到很多地方,那么这个元件就应该命成“[文件属性]文件名”这种形式。
第二中情况是在每一个场景里都有相应的命名,如上第二幅图中“L06-S02-1-SC09”代表的是第六课第二节第一部分的第九个场景(这个名是根据脚本来的,也可以只是简单的SC09)。“[图片素材]”表示该元件的属性,后面的就是具体的元件名。如果是在这个元件里面再建一个元件,则第三幅图所示,破折号后面加该元件名。虽然命名的时候比较费时间,但是后面会爽很多!改起来也超方便。规范命名,文件占用的资源也相对少些,你要是英文好,那就更完美了。如果在库里按文件名分类的话,想想看,库多“美观”。我还建议,库里的图片用一个文件夹装起来,因为影响“市容”、声音也用一个文件夹装起来(注意旁白的声音最好也要规范命名,前期也处理好)。
图层管理:
场景中的图层不要太多,十几层就够用了!我一般用十一层,然后每个镜头为一个SC,元件命名如上面描述;如图中所示,主要是两大块:动画层和音效,以安全框层隔开,有些还有涉及到一些小交互,和字幕。那么在最上加一层命名为“代码”,在安全框上层加一行“字幕”层,转场层是用来做镜头和镜头之间过渡用的。有些镜头叠加就不用了!注意旁白层,旁白主要是旁白音,不要放其他的音效,这样便于管理。后期修改也方便!
做到了元件命名规范和图层管理规范,那么不过谁做的课件,要合起来的时候,分分钟的事,不用担心元件重命名,也不用担心图层乱七八糟!
备份管理:
这一点非常重要,很多人不注重这一点。我基本上已经养成了备份的习惯,(O(∩_∩)O),专门建一个备份文件夹,最好每天或每个阶段备份一次,按日期分。
我一般是这么备份的,这样做的目的是防止flash突然崩溃的问题,我吃过太多次这样的亏了。辛辛苦苦做了大半个月,结果来个文件损坏,无法打开!你哭都来不及。如果你时时备份,最多只是重做没有备份到的那一块!不用重做。在这里还得提醒下,flash CS3做到一万帧的时候就要注意这个问题了。到了这时,帧数做的越多越容易出现上述问题。一般一个源文件做到五千~六千帧就合适了。
掩码图像和位图填充的使用
在Flash ProFessional版本中有很多能够帮你实现让人难以想象的图像效果功能。掩码图像和位图填充就是其中不错的功能,在这两种情况中,位图图像的有些部分是不可见的。尽管这些位图图像的有些部分是隐藏的,然而这些像素的区域仍然将促使发布的SWF文件的总体文件大小的增长。
有时候,生成特定的动画效果对掩码技术有较强的依赖。 然而在大多数情况下,通过屏蔽和应用位图填充表现的相同图形效果还能够通过使用一个图像编辑程序来实现,(例如PS)该程序能够制作图像文件、对它们进行优化和应用透明度设置并以PNG格式导出这些文件。 然后,可以将该平面PNG图像文件导入至Flash中。尽可能尝试提前制作图形,然后将它们导入至Flash中,而不是将全尺寸的位图导入至Flash中,但仅仅显示该位图图像的一小部分。
还有一点要注意的是:图片在flash不要随意拉大拉小,在考虑导入该图片的时候,请先确定尺寸,然后把图片设置到该尺寸再导入进flash。如果随意拉扯图片,图片质量会差很多,很多人习惯在库里面把图片属性设置成平滑。本人不建议这样。这样既起不到提高质量,而且还增加了文件容量。
创建逐帧动画
逐帧动画与补间动画不同。 相反,Timeline中的每一帧均包含一个关键帧,该关键帧包含新图形或定义视觉信息的特殊帧的插图。 补间动画仅仅在开始点和终点处需要插图,因为Flash将基于第一和最后的关键帧插入变化,并生成位于中间的帧。由于逐帧动画要求Timeline中的每帧均是新的关键帧和新的不同内容,并且每帧均包含动画的变化,因此,这种内容的组合集要比单个符号的文件尺寸大得多。此外,大量的关键帧会导致Flash Player完全地使用新的内容重绘每一帧,而不是以编程形式计算和显示动作补间动画或图形补间动画的运动轨迹。尽可能避免制作逐帧动画以便减小项目文件的大小以及改进其播放性能。 如果有必要的话,你可以交替使用补间动画和较小逐帧动画序列以便最大程度地降低相应的处理负荷,并尽可能地减小该项目的文件大小。
应用梯度填充矢量图
通常情况下,Flash对矢量插图的显示比位图图形的显示需要较少的资源。 但是,如果你在图形中使用梯度填充,那么显示矢量插图所需的系统资源会增加。你可以使用图像编辑程序来制作具有梯度效果的PNG或者JPEG图形, 优化并导出文件。 将位图导入至Flash中,并与一个使用含有梯度填充的矢量插图的项目版本比较性能和文件大小的差异。选择有可能生成最佳质量和最小文件大小的配置以便改进应用程序和动画的性能。
尽量使用图像编辑器准备图像文件
在生成图像效果时,应用阴影效果、发光效果、混合模式以及其它的特殊效果将导致Flash Player执行更多计算量,这将使得系统资源的使用率增加。同时,当为这些元素添加动画效果时,它将导致计算量需要消耗更多的处理能力。
解决这个问题你可以在Flash中针对对象使用图像编辑程序,例如Adobe Fireworks、Adobe Photoshop或者Adobe Illustrator等等来准备图像文件,而不要使用效果、混合模式以及过滤器。 你可以为位图图形添加任何特殊的图形效果,对其进行优化,然后以你在Flash项目中使用它们的相同尺寸导出相应的PNG、JPEG或GIF文件。 将准备好的图像导入至Flash中,然后在为这些位图图形添加动画效果之前,将它们转换成符号。
多人制作统一项目,请注意命名规范
元件命名:
由于每个人开发FLASH时使用的命名习惯都未必相同,若是一个人开发时,并不存在什么问题,但多人同时开发时,若不遵循一定的命名规则,则容易出现混乱,所以每次开发前都要花大量时间来理解源文件中的各个元件名称,使得开发效率不高。因此应该统一命名规范。
我以我常用的命名规范作为案例,当然不一定是最好的,能解决实际问题可以。先看看图
看出什么规律没!很简单,“[]”在前面不管括号里面有没有内容,也不管里面是什么内容,只要是这种形式的命名就是通用或公用元件。不管它在什么文件什么场景,它都是唯一的一个元件(当然是在同一个项目里面)。比如说小孟画的一个素材,小胜也觉得很好,那么小孟复制给你小胜的这个元件就是以这种方式命名;再例如如果小孟这场景一里面用到另一个发光效果的素材,而这种发光效果的素材可以用到很多地方,那么这个元件就应该命成“[文件属性]文件名”这种形式。
第二中情况是在每一个场景里都有相应的命名,如上第二幅图中“L06-S02-1-SC09”代表的是第六课第二节第一部分的第九个场景(这个名是根据脚本来的,也可以只是简单的SC09)。“[图片素材]”表示该元件的属性,后面的就是具体的元件名。如果是在这个元件里面再建一个元件,则第三幅图所示,破折号后面加该元件名。虽然命名的时候比较费时间,但是后面会爽很多!改起来也超方便。规范命名,文件占用的资源也相对少些,你要是英文好,那就更完美了。如果在库里按文件名分类的话,想想看,库多“美观”。我还建议,库里的图片用一个文件夹装起来,因为影响“市容”、声音也用一个文件夹装起来(注意旁白的声音最好也要规范命名,前期也处理好)。
图层管理:
场景中的图层不要太多,十几层就够用了!我一般用十一层,然后每个镜头为一个SC,元件命名如上面描述;如图中所示,主要是两大块:动画层和音效,以安全框层隔开,有些还有涉及到一些小交互,和字幕。那么在最上加一层命名为“代码”,在安全框上层加一行“字幕”层,转场层是用来做镜头和镜头之间过渡用的。有些镜头叠加就不用了!注意旁白层,旁白主要是旁白音,不要放其他的音效,这样便于管理。后期修改也方便!
做到了元件命名规范和图层管理规范,那么不过谁做的课件,要合起来的时候,分分钟的事,不用担心元件重命名,也不用担心图层乱七八糟!
备份管理:
这一点非常重要,很多人不注重这一点。我基本上已经养成了备份的习惯,(O(∩_∩)O),专门建一个备份文件夹,最好每天或每个阶段备份一次,按日期分。
我一般是这么备份的,这样做的目的是防止flash突然崩溃的问题,我吃过太多次这样的亏了。辛辛苦苦做了大半个月,结果来个文件损坏,无法打开!你哭都来不及。如果你时时备份,最多只是重做没有备份到的那一块!不用重做。在这里还得提醒下,flash CS3做到一万帧的时候就要注意这个问题了。到了这时,帧数做的越多越容易出现上述问题。一般一个源文件做到五千~六千帧就合适了。
掩码图像和位图填充的使用
在Flash ProFessional版本中有很多能够帮你实现让人难以想象的图像效果功能。掩码图像和位图填充就是其中不错的功能,在这两种情况中,位图图像的有些部分是不可见的。尽管这些位图图像的有些部分是隐藏的,然而这些像素的区域仍然将促使发布的SWF文件的总体文件大小的增长。
有时候,生成特定的动画效果对掩码技术有较强的依赖。 然而在大多数情况下,通过屏蔽和应用位图填充表现的相同图形效果还能够通过使用一个图像编辑程序来实现,(例如PS)该程序能够制作图像文件、对它们进行优化和应用透明度设置并以PNG格式导出这些文件。 然后,可以将该平面PNG图像文件导入至Flash中。尽可能尝试提前制作图形,然后将它们导入至Flash中,而不是将全尺寸的位图导入至Flash中,但仅仅显示该位图图像的一小部分。
还有一点要注意的是:图片在flash不要随意拉大拉小,在考虑导入该图片的时候,请先确定尺寸,然后把图片设置到该尺寸再导入进flash。如果随意拉扯图片,图片质量会差很多,很多人习惯在库里面把图片属性设置成平滑。本人不建议这样。这样既起不到提高质量,而且还增加了文件容量。
创建逐帧动画
逐帧动画与补间动画不同。 相反,Timeline中的每一帧均包含一个关键帧,该关键帧包含新图形或定义视觉信息的特殊帧的插图。 补间动画仅仅在开始点和终点处需要插图,因为Flash将基于第一和最后的关键帧插入变化,并生成位于中间的帧。由于逐帧动画要求Timeline中的每帧均是新的关键帧和新的不同内容,并且每帧均包含动画的变化,因此,这种内容的组合集要比单个符号的文件尺寸大得多。此外,大量的关键帧会导致Flash Player完全地使用新的内容重绘每一帧,而不是以编程形式计算和显示动作补间动画或图形补间动画的运动轨迹。尽可能避免制作逐帧动画以便减小项目文件的大小以及改进其播放性能。 如果有必要的话,你可以交替使用补间动画和较小逐帧动画序列以便最大程度地降低相应的处理负荷,并尽可能地减小该项目的文件大小。
应用梯度填充矢量图
通常情况下,Flash对矢量插图的显示比位图图形的显示需要较少的资源。 但是,如果你在图形中使用梯度填充,那么显示矢量插图所需的系统资源会增加。你可以使用图像编辑程序来制作具有梯度效果的PNG或者JPEG图形, 优化并导出文件。 将位图导入至Flash中,并与一个使用含有梯度填充的矢量插图的项目版本比较性能和文件大小的差异。选择有可能生成最佳质量和最小文件大小的配置以便改进应用程序和动画的性能。
尽量使用图像编辑器准备图像文件
在生成图像效果时,应用阴影效果、发光效果、混合模式以及其它的特殊效果将导致Flash Player执行更多计算量,这将使得系统资源的使用率增加。同时,当为这些元素添加动画效果时,它将导致计算量需要消耗更多的处理能力。
解决这个问题你可以在Flash中针对对象使用图像编辑程序,例如Adobe Fireworks、Adobe Photoshop或者Adobe Illustrator等等来准备图像文件,而不要使用效果、混合模式以及过滤器。 你可以为位图图形添加任何特殊的图形效果,对其进行优化,然后以你在Flash项目中使用它们的相同尺寸导出相应的PNG、JPEG或GIF文件。 将准备好的图像导入至Flash中,然后在为这些位图图形添加动画效果之前,将它们转换成符号。
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