玩转移动学习的4D法则
移动学习
近年来,移动学习成为学习发展领域最大的热点之一,几乎所有学习供应商都推出了移动学习产品和解决方案,企业也在积极实践。曾有调查显示,73%的企业应用了移动学习,87%的企业计划在明年增加使用力度,尤其是高绩效组织应用移动学习的复杂度高于其他企业。
然而,除了少量客户表现优异,大多数移动学习应用并未取得理想效果。移动学习与传统e-Learning存在显著差异,其设计、开发与运营都需要以专业的态度用心钻研,并非轻轻松松就能做出效果。我认为,需要从4D(Define、Design、Develop、Deliver)来应用移动学习,使其发挥应有的效果。
定义(Define)应用方式与策略
移动学习虽然炙手可热,但并非是对e-Learning和面授培训的取代,也不适合所有人与所有场景。像飞行员模拟驾驶训练、银行柜员前台操作等需要大量现场演练、包含一些微妙经验与体验的能力培养项目,就不适合全部搬到手机上。因此,移动学习毋需做所有的事,而应找准其定位。
应用移动学习的9种方式
UpsideLearning公司整理了应用移动学习的9种方式:
(1)在员工需要的时刻提供业务支持;
(2)通过自适应性设计,让学习者在各种设备上都获得高质量的学习体验;
(3)提供操作性指南;
(4)将移动学习与面授培训混合起来,支持关键技能的培训;
(5)推送重要的公司通知、提示、讨论等;
(6)通过短小的视频片段,支持碎片化微学习;
(7)支持合规性和规范性需求;
(8)通过虚拟现实(AugmentedReality)来增强学习体验;
(9)通过与学习管理系统(LMS)的整合,使培训延伸到课堂(或办公室)之外。
BrandonHall集团的调查显示,移动学习最适合的应用包括推送通知、视频、业务支持、评估和游戏等(见图表1)。
移动学习适合的应用(Source:Brandon Hall)
4类移动学习策略
从与业务的结合程度、结构化程度两个维度,可以将企业中移动学习应用策略分为四类:
(1)自学
(2)社会化学习
(3)培训交付与辅助
(4)业务支持
这四类策略可以并存,且适用于不同类型的人群、场景与活动。例如,面授培训或行动学习项目可以利用移动学习,从而将孤立事件式的活动转变为持续数周的混合式学习项目——通过培训前的预习内容推送、需求调研、测验,培训过程中的考试、问答、小组互动,培训后的调查、复习、工具与方法支持、技能展示等,推动学习转化。对于一些流动率高、分散或工作机动性高的一线员工(如销售外勤、服务代表等),也可通过移动学习对其提供即学即用的培训与业务支持。
基于移动设备的设计(Design)原则
尽管广义上移动学习属于“在线学习”或“e-Learning”的范畴,但由于移动学习主要依靠移动设备(以智能手机为主,以及部分平板电脑),与传统e-Learning交付主要使用PC或笔记本电脑不同,因而二者在设备特性、使用行为上存在明显差别。
照搬e-Learning内容是错误方案
研究显示,人们每日平均使用智能手机的次数超过20次(Bersin公司今年4月份的一项研究显示,人们每天使用自己手机的次数多达150次),而平均每次使用的时间很短(可能只有一两分钟);相反,人们每天使用笔记本电脑的次数不多(平均小于5次),而每次使用的时间较长(超过15分钟)。
越来越多的人达成共识,“移动学习不是传统e-Learning的翻版”“不应采取将e-Learning内容照搬到手机上的‘搬家’策略”——无论是平台还是内容,根据移动设备的特性对移动学习进行重新设计才是最佳选择。
个性化设计移动学习
根据人才发展协会(ATD)的总结,移动学习的设计、开发与运营要坚持三个原则:
Just forme(个性化或有针对性)
越来越多的公司允许员工“自带设备(BYOD, Bring your owndevice)”,将个人设备带入工作场所,人们更愿意在属于自己的移动设备上看到与个人紧密相关的信息。因此,移动学习要简单易用,与每个使用者紧密相关。
Just intime(及时性或按需学习)
由于手机可以随身携带、快速可用,当人们出现一个信息需求时,第一反应是拿出手机马上检索——这被称为“移动优先(mobilefirst)”。因此,移动学习要求按需设计、即用即学,呈现方式最好为视频、简洁的图文,简单直接、碎片化。
Justenough(不多不少、刚刚好)
正如6Ds公司的安德鲁·杰斐逊(Andrew Jefferson)和罗伊·波洛克(RoyPollock)所说:认知超负荷(cognitiveoverload)是教学设计与课程开发中最常见的问题。而事实上在今天,人们所需要记忆的信息越来越少了,就像我们使用全球定位/导航系统(GPS)一样,无需把整个城市、所有道路都记在脑子里,只需输入目的地,剩下的工作就由机器来完成——机器给出明确而具体的指令,我们只要遵照执行就能到达目的地——尤其是对于那些不常被执行、变化较多、较为复杂或比较重要的任务而言,通过手机辅助决策和操作,往往是更为明智的选择。
选择最适合的开发(Develop)策略
在移动互联热潮下,许多企业并不具备开发移动学习平台或APP的能力,即使有此类人才,建设和运营维护成本也比较高。因此,采用云服务和“软件即服务(Softwareas aService,简称SaaS)”的租用模式,成为了移动学习APP和平台建设的主流模式。但是,移动学习的内容必须以自建为主,并且要“小而精”,原因有以下三点:
第一,外购或租用的大多为通用内容,基于基础素质或一般技能,不可能针对具体场景或任务,难以贴近业务,学习转化率低;
第二,很多外购内容以“课程”为主,比较注重体系的完整性,因而课程时间较长,不适宜在手机等移动设备上使用;
第三,传统e-Learning课程并不适合移动学习。前者通常需要用户切换屏幕、加载较大尺寸的媒体文件,而移动学习用户更希望立刻得到所需内容,如果内容加载5秒钟以上,用户可能就会选择放弃。
同时,由于手机和PC的特性、应用场景存在显著差异,所以应尽可能将移动学习内容做成短小、精干的“碎块”。对于大视频,要么允许客户选择下载、以后观看,要么减少视频的解析度、压缩文件体积,加快加载速度。此外,大多数移动用户都是单手操作移动设备,因此移动应用上不应有太多功能特性,设计要简单、易于操作,以便成人触摸操作。
面临上述挑战,最好的做法是采用“微内容”与“众包思维”,并且快速更新。每个人都参与进来,既是内容的消费者,也是生产者。今天的移动设备具有强大的多媒体生成与处理能力,普通员工都可以很方便地创作出高质量的移动学习内容。
注重学习体验的运营(Deliver)
移动学习的运营不可或缺,这直接影响到学习者的综合学习体验。正所谓:酒香还怕巷子深。如果缺乏运营,再好的内容也只能“门可罗雀”。游戏化、社会化、混合化、嵌入化,是帮助移动学习运营良好的几种策略。
借鉴游戏化思想
经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(EdwardCastronova)曾指出,人类社会出现了向游戏空间“大规模迁移”的现象,全世界有数亿人在游戏上投入了大量的时间。尤其是“85后”“90后”,他们是伴随着多屏幕、视频游戏成长起来的技术达人、社交网络达人、游戏达人,因此,将游戏元素融入学习来提高学习乐趣和参与感,成为一个自然的选择。
虽然开发与运营大型3D虚拟世界等“严肃游戏”投入巨大、令大多数企业望而却步,但游戏化并不神秘——培训活动中的分组PK、积分、沙盘模拟,日常生活中的会员积分、“选秀”活动等,一直存在于我们身边。比如,中国银联支付学院在企业内部自主设计并实施的“PPT达人赛”,就是借鉴了“中国好声音”的成果。
重视社会化交互
充分利用社交互动功能,提高个体的参与性,促进知识的快速分享,打造个性化、社会化学习网络,是移动学习运营的核心机制之一。移动学习在这方面可行的做法包括:社交媒体、在线社区、微分享、维基共创(百科)、虚拟沉浸式环境营造、线上与线下整合(O2O)的混合式学习等。
就本质而言,任何学习都离不开社会环境,无论是信息获取来源,还是实施具体的行动,以及实际结果的反馈和检验,都是一个“社会化”交互过程。得益于智能手机和移动互联网的普及,社交媒体成为当今时代人们相互联系、交流的渠道。
混合化教学设计
移动学习离不开社交、分享、绩效支持等要素,是一种混合式学习。虽然人们对混合式学习的认识还存在差异,但线上与线下整合(O2O)、正式学习与非正式学习等多种学习方法的组合设计、知识接收与互动参与、分享的平衡、学习与应用(行动)的结合等,是混合式学习的常见做法。
混合式学习不是简单地把各种方法“堆到一起”,而是需要以学习者为中心,从业务目标出发,系统地进行教学设计,营造整合的学习体验。混合式学习将是未来企业学习的标准配置。
针对性地嵌入化
移动学习直接服务于业务,强调学习转化、价值创造(对实际行为的改变和绩效改进)。相对于其他方式,移动学习提供了新的可能性,因其便于携带、随时可用、永远在线、个人使用等特性,可以更好地实现“针对性”“即时性”“碎片化”“场景化”等有效学习与绩效支持的目的。
移动学习是一种潮流 移动学习不仅为“课程”(正式学习)交付提供了一个渠道或方式,而且提供了全方位的学习支持与绩效改进,包括正式学习、社会化学习、游戏化学习、业务支持等。
作为正式学习(面授培训、结构化在岗训练、e-Learning课程等)的补充或增强,移动学习可以灵活地组合使用,实现混合式学习,提高学习效果。对于大量非正式学习而言,移动学习更是“主战场”,为其提供了支撑与落地途径。
企业应将移动学习作为学习体系中不可或缺的元素,与其他元素、项目、活动等有机地、全面地整合起来。然而,移动学习不会一蹴而就,也不是轻而易举,应参照“4D法则”进行定义、设计、开发与运营。
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