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《思维转变,引导数字化游戏和学习》报告系列之四:如何选择一个数字化学习游戏

2015-02-28 11:55:00平台研究
  有数量庞大的游戏可用于教育。本节为您选择游戏提供了开端,通过提供对在市场上可找到的游戏类型的理解,和如何对其进行挑选。  本部分,包含如下6个方面的内容:  1、选

  有数量庞大的游戏可用于教育。本节为您选择游戏提供了开端,通过提供对在市场上可找到的游戏类型的理解,和如何对其进行挑选。

  本部分,包含如下6个方面的内容:

  1、选择游戏:初步的标准和区别

  2、机制问题最为重要

  3、你是舒服的吗?

  4、选择游戏:进一步的标准和区别

  5、选择游戏:你的课程看起来会像什么?

  6、选择游戏:最终的区别

  游戏是个伟大的工具,可以给新活力添加火花。但你怎么去选择正确的游戏呢?你应该用什么样的标准为你的课堂选择一个游戏?

  很多老师都很兴奋地尝试在课堂上使用游戏,但不知道从哪里开始。学习游戏的范围是广阔的、混乱的:还在不断增长和迅速变化。随着软件产业的发展步伐,游戏往往更新迭代,因此新版本替换了熟悉的、此前可能你还想在课堂上实施的旧版本。

  老师日程繁忙。我们几乎没有足够的时间来完成我们的准备,甚至没有足够的时间提供学生们尽可能多的他们应得到的书面反馈。探索像教育游戏这种陌生的领域,需要投入大量的时间和精力。对于工作繁忙、薪资又低的教师来说,可供支配的时间和精力已然很稀缺,面对面的课堂时间就成了我们的首要任务。

  另一方面,没有探索、更新和重塑我们的教学策略,会使我们错过宝贵的、接触学生的机会。我们都选择了教学,因为我们热爱它,一个好老师就是不断地被激励去改进课堂体验。

  1、选择游戏:初步的标准和区别

  选择适合的游戏,像老师在走钢丝。参与和学术严谨性都需要优先,但往往它们之间是有张力的。

  例如,我想在6年级的班级里使用James Joyce的“尤利西斯”游戏,参与其中的计划是相当渺茫的。他们可能将与复杂的语言做斗争,我们几乎不能讲出主题。这将是对抗学生无聊的一场艰苦战斗,因此此游戏不能适用于任何人。

  一个伟大的文学课程:会考虑课堂上的特殊学生;会选择能有趣阅读、有学术挑战性的书籍;会提供重要的、典范的试金石帮助将未来的学习情景化。满足这些条件的任何一个,而没有其他的,是有问题的。这同样适用于学习游戏。但由于某些原因,当开始游戏时,很多老师都混淆了“酷”和“有趣”之间的区别。

  “酷”和“有趣”不是一回事。“酷”,是因为游戏中的美学:艺术、声音设计、人物、叙事等等。但是游戏,并不需要为了“有趣”而“酷”。不要被舞台场面所诱惑。优先制造“酷”,无异于选择教文学,使用《People》杂志,因为学生喜欢阅读它。当然,流行的文化八卦将满足参与的标准,但它不可能满足任何其他的学术标准。

  用同样的方式想想游戏。“酷”并没有什么错,但如果这是我们的首要标准,我们是在迎合我们的学生,而不是去挑战他们。不要迎合学生的现状:要帮助他们从一个地方进步到另一个地方。寻找有“有趣”的游戏,而不是“酷”的游戏。

《思维转变,引导数字化游戏和学习》报告系列之四:如何选择一个数字化学习游戏

  2、机制问题最为重要

  好的学习游戏总是充满乐趣。试试自己玩游戏,看看你是否喜欢它们。不管你对主题的理解多么高级,一个好的游戏还是应该很有趣。我理解代数已数十年了,但Dragon Box and Wuzzit Trouble仍然是具有挑战性的益智游戏,因此我喜欢在长途飞机上摆弄谜题。所有优秀的游戏都以直观的方式提供挑战。事实上,这就是游戏非常适合用于学习的原因:玩家的内在动机被激发,并成功地理解游戏的机制。

  “机制”,就是游戏设计师对规则和结构集合的称呼,它产生了实际的游戏。机制以某种方式组织起游戏的组件,对界定玩家如何行动会产生影响。在好的学习游戏中,主题问题总是嵌入到机制本身中。学习去定位游戏的机制与学习的学术主题问题,是相同的一个问题。

  糟糕的游戏,有时试图简单地移植一个话题到现有的游戏机制中去。他们可能添加词汇到“愤怒的小鸟”,或增加乘法表到“神庙逃亡”。但它永远不会奏效。

  好的学习游戏,会用与好老师一样的方式去教:他们不欺骗学生进入被兴趣,而是他们帮助学生找到学习一个主题的真正兴奋。

  3、你是舒服的吗?

  为了找到学习一个主题的真正兴奋,学生需要玩游戏时是舒服的。为了充分发挥课堂学习游戏的潜力,老师也需要是舒服的。当为课堂选择游戏时,你需要评估舒适度的水平,以及影响教师舒适度水平的因素,并不一定与影响学生的因素是相同的。

  对于学生来说,可玩性是最重要的舒适性因素。如果游戏太复杂,他们会花更多的时间在玩本身上,而不是从游戏中学习。寻找看起来简单的游戏玩。矛盾的是,看起来似乎最简单的游戏,通常却是最复杂的。这是因为他们在慢慢指导学生上,做了很好的工作。他们一次只教一个动作,以婴儿似的傻瓜版步骤,直到游戏的复杂世界变得直观。突然,学生便明白了。同时,由于机制和学术相互交织,他们均已成功达到了学习目标。

  为了推动这项工作,也需要让教师舒适。你应该很舒服,不仅玩游戏时,也将其融入到你的课程中。请确保,你是处于课程驾驶员的位置上。不要让游戏决定了课程或评估策略。

  从课程的角度来看,最好的实现方式是将学习游戏看作只是很多学习活动的一种。活动间的结合设计,旨在提供达到核心知识课程的多个入口点。每个入口点都是一个视角,面对一个复杂课题的单独视角。让任何一个角度来主导谈话,都将会对你的学生造成伤害。寻找能增强你已在做事情的游戏,而不是寻找破坏你当前策略的游戏。

  当涉及到评估,许多游戏都有强大的结尾,提供关于学生玩游戏的评估数据。该数据是可以非常有用的,提供有关你学生的信息的适用性,远远超出了游戏本身。但是,教师需要确保他们满意游戏的评估策略。不要让游戏去告诉你如何评估,而是确保它强化了你的现行做法。

  记住,游戏是工具,是使您的工作更高效、更有效的工具。请确保,你使用游戏,而不是游戏使用你。并确保你向你的学生解释了:如何以及为什么该游戏适合教室的大背景。

  学生可能自愿地玩游戏,但这并不意味着他们了解怎样与其他的活动关联。花时间去解释为什么你会选择这个游戏,或者甚至更好的是,让它可以成为课堂讨论。要求你的学生讨论:他们已从游戏中学到什么、以及它是如何契合更大的教室背景的。你可能会发现:游戏以某种你无法想象的方式运行。

《思维转变,引导数字化游戏和学习》报告系列之四:如何选择一个数字化学习游戏

  4、选择游戏:进一步的标准和区别

  当思考学习游戏时,标准是什么?

  •首先,回答广泛问题:如何以及何时可以使用游戏?

  •然后,更具体:什么样的游戏最适合特定的学习目标?

  当教师为课堂计划活动时,我们通常会受到学校计划安排的限制。时间是给班级预先设定的,我们需要在这个框架内进行。因此,教师的思考受到时间的限制;视频游戏开发商则不会。大部分视频游戏都需要玩一段很长的时间,因此常会被分成较小的单独部分。

  想想最早“超级马里奥兄弟”的迭代。虽然你可能每次只会玩30-40分钟,游戏会记录你的进步。你回来后,会从上次离开的地方再开始。玩家们保持一个长期的、连续的掌握。这样的旅程,转化到课堂上,会怎么样?

  在他们的报告中,“数字化时代的游戏:K-12市场地图和投资分析”,the Joan Ganz Cooney中心做了“小型游戏”和“大型游戏”之间的区别。他们指出,一天按照每节课40分钟进行划分,“在实际使用一个学习游戏时,与课程素材关联的过渡时间、指示时间或讨论时间,经常只留下20〜30分钟”。“小型游戏”可以很容易地适应这样的时间区间,但“大型游戏”需要一个多时段的安排。

  “小型游戏”越来越像种休闲的智能手机游戏,甚至成年人在空闲时间也会摆弄玩。例如“Wuzzit Trouble(拯救小怪兽)”,是由Keith Devlin开发的一款游戏,目的在于让学生主动体验整数分区,它可以占据一个玩家好几个小时,也可以玩10-15分钟。玩小规模的“小型游戏”可以作为大互动的例子,可以加强和辅助教师去驾驭课程。“小型游戏”往往最适合用来学习,因此它们集中关注一个特定技能设置或概念。

  为了学习论证和修辞,玩GlassLab的“Mars Generation One: Argubot Academy(火星一代游戏)”。本游戏是由GlassLab设计,与NASA(美国国家航空和航天局)合作完成。“火星一代”是一款角色扮演游戏,它结合了太空时代使用巨大的动物体建立火星殖民地的故事情节。虽然,我们通常要求学生在说明文写作中展示论证技巧,但现代教育实践很少用这样直观浅显的显性方法达到目标。

  认识环境科学,尝试玩“Filament Games’ Reach For The Sun(太阳知识游戏)”。此资源管理游戏设计目的是:教植物生命周期科学和光合作用。玩家被挑战“成为一个植物”平衡资源,如淀粉和水。“扩展你的根,发芽叶,让你的花在冬天到前绽放。”

  “大型游戏”更趋向开放性结尾和复杂性。这些游戏往往启动简单,深入扩展需要时间,这样它们就可以很容易地形成一个完整课程的骨干。The Joan Ganz Cooney中心报告说:最近的研究指出“‘大型学习游戏’会带来显著的参与因素”。“小型游戏”和“大型游戏”目标的协调统一,会引发对教室项目的动机不断增长和实施不断持续。此外,“大型游戏”倾向于培育像“批判性思维、解决问题的能力、协作、创新能力和沟通”。

  跨界创意游戏为基础的平台能适应任何一个类别。他们的实现方式是灵活的。Minecraft是一款既可作为“小型游戏”,又可作为“大型游戏”的很好例子。教师可以创设短的、一次性的、基于仿真的任务,也可以创设更长的、多周期的项目。

  游戏设计和编码平台,例如Gamestar Mechanic,Scratch,ScratchJr,可以交叉使用,也可在任一“小型”或“大型”游戏应用程序中使用。老师们可以在年初介绍这些平台,这样可以让孩子们早点熟悉界面;平台可供各类项目全年使用,这些项目甚至不一定彼此相关。

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  5、选择游戏:你的课程看起来会像什么?

  你可以尝试基于游戏的课程,例如“MIND Research Institute’s ST Math”,它提供了一个好玩的、基于游戏的方案,而不是使用语言来教数学概念。我参观了一所幼稚园教室,就是将此作为课程的一部分。因为可爱的动画企鹅,孩子们把它称为“叽叽数学(Jiji math)”。“叽叽企鹅”,不仅是ST数学的吉祥物,也是该计划中教学的核心组成部分,通过提供信息反馈实现。如果答案正确,企鹅可以在屏幕上移动;当是错的,则不动。当信息反馈奏效,学生们就不再受到交易奖励的驱动。相反,它们在本质上是主动地解决这些问题,而不是通过测试。

  ST数学是一款拥有所有类型钟声、口哨声的先进软件,但它不是革命性的。也就是说,尽管是数字化的,它仍然立足于经典的优质教学三原则:交互性、信息反馈和内在动机。

  那么,老师是如何把游戏融入课程的?任课老师Lisa Pack说:“视频游戏使我可以让一些学生关注教学内容,而我可以给其他学生个体的关注”。她做了几个轮次,从一处移动到另一处,给予每个不使用“叽叽”的学生重点关注。然后,15-20分钟后,她转到使用“叽叽”的一些学生,然后让其他学生继续。她立即与使用“叽叽”的学生一起工作,然后她在教室继续做这样的几轮。有时她直接与一组学生一起工作,而其他时间单独进行。

  6、选择游戏:最终的区别

  游戏也有很多不同的类型。

  猜谜游戏。可能是我们最熟悉的一种游戏。它涉及识别图案或系统,根据一组特定的规则排列对象。“俄罗斯方块”,不仅一直是最畅销的视频游戏,也是一款相当简单的益智游戏。很多游戏开始于非数字化的版本:例如纸牌、麻将、数独、还有猜谜游戏。事实上,几乎所有游戏都有一个潜在的难题结构。否则,他们会是完全随机的,没有任何模式,也就没有了太大的乐趣。

  所有的视频游戏,如猜谜游戏,都是关于模式识别的。一旦玩家理解了模式,那么挑战要么来自更复杂的谜题(更复杂的水平),要么来自改变速度或环境,在这里玩家需要解决这一难题。

  当这种情况发生,游戏将变成:

  训练和练习游戏。伟大的游戏,像“DragonBox Algebra and DragonBox Elements”结合了训练和练习,通过不断地增加难度。这两种类型的游戏,都特别适合于学数学。对于数学,传统教具和非数字游戏是非常丰富的,因为这些技能都很容易转化为简单模式。视频游戏技术,使开发人员能够设计出经典数学问题的交互式版本。

  当开发人员增加的复合难题,通过一系列的举措被解决,那么游戏将变成:

  策略游戏。策略游戏也往往是多玩家游戏。当它变成学习游戏,常见地是重点关注历史。像“Historia or Making History”游戏,提供历史事件的体验模拟。当学生控制军队,在地缘政治的关键时刻,忽然感觉更轰轰烈烈,而不仅是一系列战斗。像这样的游戏很有效,当与传统讲座和研究策略一起实施时。大型策略游戏,提供了一个引人入胜的动机,可以让学生了解与内化素材。

  一些策略游戏玩家要求体现个体的个性。那么,这些游戏将变成:

  角色扮演游戏。想想“Dungeons and Dragons”,数字化的角色扮演游戏都与以骰子为基础的角色扮演游戏相似。

  “Mission US: Cheyenne Odyssey”:是一款教育角色扮演游戏的很好例子。随着游戏被展开和描述,玩家变成一个北部男孩,他的生活被白人殖民者、铁路以及美国军事远征的侵犯所改变。把它看成是一个历史性的、准确的数字化著作“Choose Your Own Adventure”,它发生在1866与1876年之间。学生想象自己是此地的青年人。该游戏的所有都免费的,并配有详尽的老师指导。

  有些游戏提供了关于世界的体验,没有明确的目标。那么游戏将变成:

  沙箱游戏。“Minecraft”是一款最广为人知的沙箱游戏的例子。它是一个开放式结尾的创意空间,但使用虚拟的铁锹。当然,块状世界有其独特的性质(物理驱动),但玩家在这些参数内可做任何他们想做的。“MinecraftEdu”是一款调整后为课堂准备的、非常流行的沙箱游戏,不仅比商业版便宜,还提供了许多工具赋予教师适应游戏的能力,以建立班级课程。

  有专教孩子们编码的许多应用程序和平台,也有很多其他的应用程序和平台,使孩子们很容易:

  设计自己的游戏。“Gamestar Mechanic”,由“E-Line Media和the Institute of Play”开发,其初始资金来自于麦克阿瑟基金会,目前被7000多所学校使用,有超过60万青年人公布了自己开发的游戏,并在100多个国家被玩了超过20万次。该公司指出:它的开发,“是认识到:游戏设计是一种活动,让学习者形成技术、艺术、认知、社会和语言等技能,以适应我们现在和未来的世界”。

  “Gamestar Mechanic”是一款基于网络的软件平台,拥有拖放界面,这样对孩子来说开发自己的游戏就变得很简单。如想成功地操纵“Gamestar Mechanic”,就要求学生学习相当复杂的“系统思考”,或基于系统思考的问题解决方案。“游戏机制”可以用来学习调整设置和操作特定框架内部组件间的关系。

  这里肯定无法面面俱到,但它是一个好的基础。

  请记住:所有有效的学习游戏的共同属性是他们模拟系统。它们教给学生如何理解学术概念,并与周围的世界联系在一起进行理解。当然,这也会增加参与等,但真正重要的是,这是在用跨学科的方式运用知识。

  数字或模拟,基于游戏或不基于游戏,好的教学和学习是建立社会意识,考虑个体对更广阔天地的影响。

  这里仅是个起点,帮助你为课堂选择合适的游戏。

《思维转变,引导数字化游戏和学习》报告系列之四:如何选择一个数字化学习游戏

  问题:当你选择与学生一起玩的游戏时,哪些因素将影响你的决策?

  N=513;受访者被允许最多选择三个标准

  来自升级学习:一个关于教师与数字化游戏的全国调查

  原文链接:http://blogs.kqed.org/mindshift/2014/11/the-mindshift-guide-to-digital-games-and-learning/

  报告作者:Jordan Shapiro

  译者简介:李国丽 北京大学教育学院博士研究生,慕编群成员

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