《思维转变,引导数字化游戏和学习》报告系列之二:关于游戏和屏幕时间的研究
简介
围绕数字化游戏和屏幕时间的许多研究正在发生变化。儿科医生、学者、教育工作者和研究人员都正在努力寻找答案,游戏和技术如何影响所有年龄的学习者。本部分,包含4个方面的研究:
1、关于在社会中游戏的研究
2、关于在教室里游戏的研究
3、关于对课堂上老师的研究
4、关于对屏幕时间和年轻孩子们的研究
1、关于在社会中游戏的研究
游戏和学习的倡导者,常碰到数字化游戏的反对者。尽管事实上,数字化游戏已存在了几十年的时间,游戏玩家一代业已成长,也并没发生文明的崩溃,但游戏的坏名声仍然存在,而这主要源于对游戏的恐惧。
新闻故事比比皆是:数字化游戏让孩子们暴力、愚蠢、反社会。这不仅因为人们普遍警惕陌生事物,还因为我们生活在英雄主义和进化论文化中,把每一次创新都认为是场革命,而不是庆祝修善和迭代。我们把世界简单区分为什么是尖端的、什么是过时的。我们总是担心新学校将完全取代我们还没完全准备好放弃的旧学校。
在课堂上引入数字化游戏,并不意味着纸质书籍的末路。混合式学习也并不意味着取代线下课堂。但是,游戏可以通过新的技术方案帮助解决需要时间检验的教学实践的长期问题。我们可以同时拥有最好的新事物和最好的旧事物。游戏可以帮助教育工作者回答关于评估的问题,培养孩子们的认知能力和同情心,并打破各学科之间的边界。不过,对此并不是所有人都信服。
最近,研究人员已开始关注在一般情况下和在游戏化学习的特定情况下,游戏的积极影响。该数据虽然很少,但已然有一些重要成果了。
最近APA(美国心理协会)名为“数字化游戏的好处”的报告,由Isabela Granic、Adam Lobel、Rutger C. M. E. Engels执笔,调查了数字化游戏的使用场景,总结了玩数字化游戏对孩子4种类型的正面影响:认知、动机、情感和社会化。简要介绍如下:
认知的好处:游戏已被证明可以改善注意力、专注力和反应时间。
动机的好处:游戏鼓励成长。
情绪的好处:游戏引发积极的情绪状态;有证据显示游戏可以帮助孩子发展适应性情绪调节机制。
社会化的好处:他们通过一起多人游戏,学习“游戏环境外的同伴和家庭关系”。
Killian Forde、Catherine Kenny在爱尔兰做了个关于在线游戏和年轻人文化认知的调查,指出玩在线多玩家游戏的孩子对来自另一国家的人更易抱有积极态度:62%的在线网络游戏玩家对来自不同文化背景的人,更持有正面看法,而非游戏玩家仅有50%。与学校不同,机构的多样性很少由个人的同伴团队反映出来,而网上互动的游戏却能关联起更多样化的同伴群体。
这样的研究经常需要面对价值观问题,但游戏批评家们很快指出暴力分子道德上应该受到谴责。虽然我不是一个暴力网络游戏迷,但研究表明,玩这类游戏甚至有更积极的好处。一项发表在《自然》(Nature)上的研究表明,玩快节奏“基于动作的”网络游戏会提高“注意力处理过程”,也会“引发对敏感性持久的改进,一个基本视觉功能的恶化通常与年龄有关。“当然,并不是叙述暴力内容引起这些好处,而是用快节奏训练快速反应能力。
最有说服力的神经学研究指出:网络游戏有助于神经可塑性,因为游戏提供“大量复杂的运动和认知需求。”在这项研究中,游戏玩家2个月中每天至少玩30分钟游戏,例如“超级马里奥兄弟”游戏。这些游戏开发了大脑的关键区域,这些区域对人“空间定位、战略规划、工作记忆力和运动能力至关重要。”
像所有形式的媒体一样,游戏的好处具体取决于特定游戏是如何被使用的。“数以百万计的个人游戏,上百个不同的类型和子类型,它们可以在电脑、游戏机、手持设备和手机上使用。简单说,如果想知道网络游戏的影响是什么,魔鬼在细节里。”Daphne Bavelier & C. Shawn Green说。
2、关于在教室里游戏的研究
任何关于教育中基于游戏方法的功能的讨论,应该首先区分“游戏化”与“基于游戏的学习”两者之间的不同。
在全国范围内,教师已经每天在他们的教室里游戏化。他们“游戏化”学习,通过水平和成就徽章取代年级;而不是提供课程和测试,教师创建基于项目的团队来完成、或示范掌握情况,从而让学生不断前进。
基于游戏的学习,另一方面,适用于使用现实中的数字化网络游戏作为课堂工具——虽然传统非数字化游戏和棋牌游戏的工作原理完全相同,但也许并不高效——有一系列的网络游戏、数字应用程序(apps)以及软件平台,可用于操作使用。有些是重要的,而另一些则不那么有用。
在课堂上基于游戏的学习,可以鼓励学生理解学科背景知识,作为系统的一部分。与此相反,死记硬背和考试等,经常遭受批评,因为要害在事实上是孤立的,游戏迫使游戏玩家以交互的方式接触和解决问题。游戏运行一个系统,游戏玩家需要与其他人打配合。为了打游戏,游戏玩家需要掌握这个系统。
我们对现在基于游戏方法的期望的方式,将对我们如何想象游戏、在未来如何实施游戏产生长期影响。它的关键是教师、家长、管理人员和研究机构等等如何思考游戏和学习。
一些对基于游戏学习最重要的研究,都是由GlassLab(游戏和学习评价实验室)完成的,GlassLab是比尔&梅林达盖茨基金会联合麦克阿瑟基金会的“重要投资(SRI)”而建立的。GlassLab设计并实施了基于游戏的形成性评价,“来回应现在很多教室存在学生不参与的情况”。这个概念很简单:孩子们喜欢的网络游戏,希望“通过使用特定的设计,基于游戏的形成性评价既满足了学生,也满足了教师,在积极学习环境下对学习数据的可靠性、有效性等的需求。
到目前为止,研究似乎是成功的。迄今为止,2013年的研究在数据上是最成功的,发现“当数字化游戏与其他没有数字化游戏的教学条件相比较时,从宽泛的认知能力角度来讲,数字化游戏效果更明显”。
“学生玩游戏时,比不玩游戏时,学习成绩会增长12%”,Ed Dieterle说,Ed Dieterle曾任比尔&梅林达盖茨基金会高级项目官员,该基金会致力于研究、测量和评价。在教育成绩的世界里,12%是显著且重要的。
在同一研究中也关注了模拟,在这些研究中学生提高了25%,这是巨大的变化。他们的报告描述到:“计算机模拟是探索真实世界的工具,或通过假设现象、系统来模拟现象或系统运行的行为”。根据这些研究,模拟不同于游戏,它不采用基于成绩或“货币”的奖励体系,它也没有基于水平的成绩目标。模拟是“基于真实世界行为的重要模型”。
对基于游戏学习的期望,需有个前提,即技术可以提供高效、实用的工具,将基于分数的外在动机系统替换为情境化、动手学习的经历。游戏非常实用,因为它模拟了真实世界的经历——身体、情感、智力——迭代和社会环境不关注赢家和输家。成绩来自于学习行为和对学习本身的理解。无论我们是否区分“模拟”或“游戏”,这些研究表明,交互式数字化工具可以提供一种有效的手段,来支持高效的、情境化的学习经历。
3、关于对课堂上老师的研究
对于我们来说,这些研究结果都不足为奇。许多教师已经感知到基于游戏学习的好处:根据最近Joan Ganz Cooney中心的Lori Takeuchi、Sarah Vaala对教师的一项调查表明,74%的教师在课堂上使用数字化游戏、55%的学生至少每周玩游戏。
这些教师不是新手。接受调查的694名K-8教师,在课堂上使用游戏的经历平均有14.5年。而30%的教师认为游戏同样有益于所有学生。但似乎也有一种趋势,认为游戏最有利于“低表现学生”,“有感情、行为问题的学生”、“有认知、发展问题的学生”。换句话说,学生已经被贴标签或被确诊,因为他们在传统学校环境里抗争,而从基于游戏的方法中受益。研究表明:“65%的教师指出,低表现学生参与不断增加,而只有3%表现出下降。这是个好消息。”
此外,53%的教师发现,网络游戏培养了学生间的积极协作。任何人看孩子们在一起玩网络游戏就会看到这样的趋势:他们互相给对方提示和建议,分享技巧,互相教对方理解游戏系统和规则。难怪YouTube的游戏视频如此受欢迎。数字化游戏,本质上包含了系统思考,通过协作学习会被很好的教会如何系统思考。
然而,52%的教师使用数字化游戏作为学生独立的活动。只有约1/3(34%)“3-5名学生分组的使用数字化游戏”。而只有29%的“指挥整个教室一起使用数字化游戏”。
很明显,教师需要做的不仅仅是拥抱新技术,也需要拥抱这些技术的认识论基础。连接的、网络的认知方式,将主宰数字化的未来。通过整合非竞争性、非商品化的玩游戏方式,一起手牵手的分享和合作。
学生现在玩耍和学习的方式,也是他们将来工作的方式。
详见:games and learning.org
数据来源:教师使用数字化游戏的全国调查,该调查是游戏和学习出版社的项目,由Joan Ganz Cooney中心完成,得到了比尔&梅林达盖茨基金会的支持。详见games and learning.org
研究范围:在教学中使用数字化游戏的K-8年级教师(N=513)
4、关于对屏幕时间和年轻孩子们的研究
大部分人都同意,实施基于游戏的学习对年龄较大的学生是有意义的,但对年轻孩子们呢?屏幕,在早期儿童教育中有一席之地吗?对年轻人来说,屏幕时间是不是太早?如果你有小孩,你会知道这是父母的一个热门话题。有些妈妈和爸爸认为屏幕时间会毁了自己的孩子。另一些则认为平板电脑是一个不错的育儿小工具,可以教和学的工具。
美国儿科学会(AAP)建议年龄未超过2岁的儿童需要一直没有屏幕时间。对于年龄较大的孩子,AAP建议使用电子设备的时间是每天1-2个小时。此外,AAP鼓励父母“在家建立‘无屏幕’的空间和空间,确保儿童的卧室没有电视、没有电脑或网络游戏,并在吃饭时关闭电视”。
但是,通过打开或关闭开关来减少问题,是过度地简化了事情。当我们以这样一种极端的方式理解电子媒体,我们就陷入了会使屏幕时间出现诸多问题的相同思维方式。平板电脑变得像垃圾食品,它被想象成一种诱惑,孩子们既被吸引,又需要被保护。相反,只有当电子媒体被用来占据孩子——就像一个保姆,让家长或教师能和平与宁静1、2个小时——这证明它的使用变得更加复杂了。
视频,经常也会同样带来问题。我们有时会认为给学生课上放电影的动机,是因为老师太忙了,没时间妥善计划好当天。或者,可能当教师需要多1个小时做打分和准备工作时,纪录片可以占据学生的时间。当然,并不一定都是这种情况。事实上,在课堂上使用视频内容,还有很好的教学原因。
同样,早期幼儿教育中,使用视频游戏和其他电子媒体设备,也有很好的教学原因。使用教育技术不是为了自身利益考虑,而是自动化工具使事情变得更有创意或一定程度上更好——而不仅是使用工具帮助学生达到具体的学习目标。怀旧或减少阻力的原因而避免使用应用程序,可能会导致致力于教育的工作者们让自己的学生错过有价值的早期学习机会。
真正的问题不在于技术是否应用于早期幼儿教育,而是,我们如何充分利用数字化工具的效率,去更好服务年轻学生?虽然iOS和Android应用程序商店都充满了被标记为“教育”的内容,但并不是所有内容都是好内容。许多识字应用程序,演练和实践字母的形象和声音,但很少是以良好的教学实践为根基的。Lisa Guernsey、Michael Levine说:“大多数最畅销的阅读应用程序,教的大部分是最基本的文字能力,它们倾向于易教的任务,例如学习基本知识,但没有解决更高层次的能力;年轻的孩子们也需要变成更强大的读者,例如开发词汇和阅读理解。”只需在流行游戏如“愤怒的小鸟”中添加字母,可能会使父母更愿意马上刷他们的信用卡购买,但它不一定会教他们的孩子如何阅读。
“播种阅读:数字时代投资儿童阅读”是一个新的博客系列,由新美国基金会的教育政策项目和Joan Ganz Cooney中心芝麻街工作室撰写。该博客系列(这还只是刚刚开始)着眼于“早期教育和正在利用新技术养育子女的举措”,也将密切关注“数字化‘阅读’产品”的市场,研究“通信技术和数字媒体正在如何影响阅读的学习,阅读的行为和阅读的大脑,从好和坏两方面来讲”。对探索课堂上利用游戏和应用程序的早期儿童教育工作者来说,这将成为一种宝贵的资源。
与此同时,已经有一些伟大的应用程序产生了。例如“跟荷马一起学习”,是由著名教育改革家Stephanie Dua开发的平板电脑应用程序(app)。它提供了一个综合情境素养课程。他说:“我知道有很多关于如何教孩子阅读的伟大研究。但是当我自己的女儿想学习的时候,我找不到对父母来说任何合适的材料。这时候,‘跟荷马一起学习’就诞生了。它将最优质的早期学习技术集合在一个应用程序中”。
“跟荷马一起学习”做了一个好幼儿园或学前班老师会做的一些相同的事情。它是跨学科的,因为它“把学习阅读与学习了解世界结合起来”。孩子们不仅学习字母“A”的读音,而且学习以“A”字母开头的“鳄鱼”,也采取“实地考察”虚拟动物园,在那里他们认识鳄鱼。他们还画画、记录自己讨论的声音、听故事、玩小游戏,强化字母、读音和想法。
此外,应用程序和游戏,可以辅助已在早期幼儿教育中发生的非数字化学习。例如:
ScratchJr是一款平板电脑的应用程序(iPad app),由麻省理工学院(MIT)媒体实验室开发,让5-7岁的儿童使用简单的拖放界面自己创造游戏和故事,此设计用来提供学习计算机编码的基础知识。我们大多数人认为编码是计算机科学的一部分,但它也是一种发表方式。Mitchel Resnick,麻省理工学院媒体实验室终身幼儿园研究小组负责人和ScratchJr应用程序的开发者之一,他说:“当人们学习写字,就可以与他人分享自己的想法。编码也一样”。好的幼儿园老师明白,对于年轻学生来说,识字是尽可能多地创造对正式的、自我表达和陈述的热爱,也是学习在横格纸上写信。两者都是必要的。
Kindoma是一款结合了视频会议、屏幕共享和阅读与一体的应用程序,在设计时考虑到了祖父母或旅行的父母。当时的想法是,为了双方都享受阅读,你并不需要正好与孩子在一起。但是这个应用程序可能也是需要使用很多大教室的。想象一下:幼儿园教师可以与该城市其他地区、其他州、甚至全国的教室合作。通过Kindoma,学生可以拥有线上阅读小伙伴。创新型教师将想象出大量的创新方式使用这一平台。
在早期幼儿教育中,有大量针对年轻孩子的游戏。必须设想到方法,让这些游戏补充和增强你陈腐的课程。
同时,也是特别重要的——在数字连接的世界里,一切都是这样——我们开始越来越早地教孩子们文字、语言和表达的重要性。有了这么多刺激和娱乐的选择,很容易可以想象成长中的一代年轻人会相信YouTube的视频将取代纸质书籍。但一个并不是另一个的替代品;它们是2个不同类型的交流模式。
使用游戏和应用程序,不仅为年轻学生掌握重要的知识技能提供了引人入胜的机会,它也教会这些学生将精致的认知技能与屏幕相关联。它强化了屏幕不仅是娱乐机器的观点。早期教育应该为批判性思维(包括批判性思考技术和数字媒体)提供基础。
原文链接:http://blogs.kqed.org/mindshift/2014/11/the-mindshift-guide-to-digital-games-and-learning/
报告作者:Jordan Shapiro
译者简介:李国丽 北京大学教育学院博士研究生,慕编群成员